Inet Datorskola - Skärmguide

Klicka här för att se alla avsnitt i vår datorskola!

När man letar efter en ny skärm kan det tyckas överväldigande med alla termer och tekniker som listas upp. För att bringa klarhet i vad allt betyder och för att hjälpa dig hitta just den skärm du behöver kommer vi i denna guide gå igenom allt grundläggande som du kan behöva veta innan du köper en ny skärm.



Skärmstorlek

Vi erbjuder skärmar i många olika storlekar, och det man bör fråga sig är hur man kommer att använda skärmen. Skall man bara ha en skärm kan det vara värt att köpa en stor skärm, men om man vill ha fler skärmar kan man välja mindre varianter att ställa bredvid varandra. I dagsläget är 24” och 27” skärmar de vanligaste då de ofta erbjuder en bra storlek i kombination med en upplösning och pris som passar.

Vill man dock använda en enkelskärmslösning erbjuder vi större skärmar och så kallade ultra-wide-skärmar, vilket innebär att skärmen är bredare än en vanlig skärm för att täcka så stor del av användarens synfält som möjligt. Vanligtvis är skärmar i dessa storlekar mer påkostade och utrustade med avancerade paneler.

Upplösning

När man pratar om upplösning på en skärm handlar det om hur många pixlar, eller bildpunkter, skärmen har. Varje bildpunkt styrs enskilt och visar färg oberoende av de andra bildpunkterna, och därför ger en hög upplösning en större detaljrikedom. Med andra ord är ger en stor skärm med låg upplösning en mindre klar bild än en med hög upplösning. Det man vill ha är en skärm med en upplösning som passar skärmstorlek, vilket vi kommer gå igenom nedan. En högre upplösning ger också mer utrymme att arbeta på, då alla program på datorn är uppbyggda i bildpunkter, och i höga upplösningar får man en större detaljrikedom i programmen även när de inte är i fullskärmsläge. Något man skall tänka på när man väljer upplösning är dock att grafikkortet har hand om alla bildpunkter, och ju fler bildpunkter ju mer arbete för grafikkortet – detta gör att det i väldigt höga upplösningar krävs moderna och kraftfulla grafikkort för att ge ett bra flyt i spel och grafiska applikationer.

Här nedan kommer vi gå igenom de vanligaste upplösningarna, och förklara vilka skärmstorlekar och typer av grafikkort som passar upplösningen.

1080p

Kallas också Full HD(1920x1080 pixlar), och är den vanligaste upplösningen för datorskärmar. Denna upplösning passar bra för skärmar mellan 24-27” och är relativt enkel för ett grafikkort att driva samtidigt som man får en behaglig och tydlig bild.


1440p

Börjar bli allt vanligare för skärmar då den erbjuder en bättre detaljrikedom än Full HD, men kräver inte de absolut kraftfullaste grafikkorten för att driva spel i upplösningen. 27”-skärmar är vanliga i denna upplösning, då det ger många bildpunkter för storleken.


2160p

Känt som 4K-upplösning, och är den nya standarden skärmvärlden eftersträvar. Återfinns vanligtvis på skärmar från 27” och uppåt, och ger en enorm detaljrikedom. I 4K-upplösingen får man plats men en otrolig arbetsyta på skärmen, och på mindre skärmar kan man behöva skala, eller zooma, för att få en storlek som är behaglig – vi vill därför höja ett varningens finger för att man kan förlora fördelen med 4K-upplösningen på mindre skärmar. Den stora akilleshälen för 4K-skärmar är dock att det krävs väldigt kraftfulla grafikkort för att ge bra flyt i spel just nu. Något man kan göra är att använda en 4K-skärm fast ställa ned grafikinställningarna eller upplösningen i spel, och då göra spelen mer lättdrivna, medan man inväntar kraftfullare grafikkort på horisonten. I grafiken nedan ser ni skillnad på arbetsyta på en 4K-skärm i jämförelse med en Full HD-skärm.



Ultra-wide-upplösningar

Vanligtvis har alla moderna skärmar ett bildförhållande på 16:9, vilket betyder att det är widescreen-skärmar – nn ny variant av skärmar kallad ultra-wide använder sig av ett ännu bredare bildförhållande, nämligen 21:9. De har samma antal bildpunkter på höjdled som andra skärmar, men har fler på bredden. Detta gör att de lämpar sig bra för spel, där skärmen erbjuder utökat synfält, - och både film, som har 21:9 i bildförhållande, och arbete där programmen tjänar på att ha mer utrymme i sidled. Värt att notera här är att inte alla äldre spelmotorer har stöd för dessa upplösningar. Om ett spel inte har stöd för upplösningen fungerar skärmen istället som en vanlig skärm – att man får storleken av en vanlig skärm i mitten av skärmen och har svarta kanter på vardera sidan spelet.

Ergonomi

När du handlar efter skärm är det viktigt att tänka på hur man bekvämast tittar på en datorskärm, vissa vill ha den rakt framför sig och klarar sig fint på ett statiskt stativ – medan andra vill kunna finjustera höjd och vinkel för bästa komfort. Termerna vi går igenom nedan är de som används för att beskriva ergonomiska justeringar man kan göra på en datorskärm.

Höj & sänkbar

Tillverkarna anger om, och hur högt eller lågt, det går att sänka skärmen. Detta kan vara särskilt viktigt om du redan har en skärm och vill köpa en till – För att få dem på samma höjd rekommenderar vi att se till att den nya skärmen kan anpassas till samma höjd som den gamla.


Tilt

Om du vill ha en skärm du kan luta bakåt bör du se till att ha en där det står specificerat att den har tilt. Vanligtvis anges det i hur många grader(°) från utgångsläget skärmen kan lutas.


Swivel

För när du behöver kunna vrida skärmen utan att flytta stativet behöver du en skärm med swivel, vilket betyder att skärmen går att vrida åt båda håll.


Pivot

Om du arbetar med dokument på höjdled istället för på sidled är pivot-funktionen ett måste. Pivot betyder att du kan vända skärmen 90° och då få omvänd upplösning. Denna funktion lämpar sig särskilt väl när man använder sig av två skärmar, då man på ena skärmen kan ha hemsidor och dylikt som är byggda på höjden.



VESA-fästen

VESA-fästen är standarden inom tredjepartsfästen för datorskärmar och tv-apparater. För all flerskärmsmontering på separata stativ och för väggfäste krävs det att skärmen har VESA-fästen. Om du redan har en skärm med panel och funktioner du är nöjd med men som saknar ergonomiska justeringsmöjligheter, men som har VESA-fäste, kan det vara lönt att köpa ett annat stativ istället för en ny skärm.

Böjda skärmar

Klicka för större bild.

Bland ultra-wide-skärmar och andra riktigt stora paneler som passar bra för enkelskärms-setup kan du hitta böjda skärmar. Med böjd skärm menas det att panelen är konkav och användaren blir bättre omsluten av skärmen. Till skillnad från TV-apparater passar det datorskärmar bra, då man sitter nära skärmen. Hur böjd en skärm är anges med siffror som 2000R och 3000R, där man kan tänka sig att om skärmen är en del av en större cirkel, så betyder 2000 eller 3000 hur många mm cirkelns radie är på. Ett lägre nummer ger då en snävare vinkel och tydligare böjning.

Anslutningnar

Då högre upplösningar och uppdateringsfrekvenser kräver högre bandbredd mellan grafikkort och skärm förändras standarderna inom anslutning kontinuerligt – i detta kapitel kommer vi gå igenom och specificera vilka anslutningar som passar till vad. Om du bara vill veta vilken du ska använda för en modern högupplöst och snabb skärm är det DP 1.3/1.4 och HDMI 2.0 vi rekommenderar.

DisplayPort

DisplayPort, eller DP, skickar likt HMDI digitala signaler. Standarden är speciellt bra på att hantera krävande skärmspecifikationer och den vanligaste versionen just nu är 1.2, men den nyare versionen 1.3 är på ingång. DP har även en låsmekanism för kablarna, vilket HMDI saknar.

1.2 har stöd för 4K 60 Hz, 1080p och 1440p i över 144 Hz, stöd för alla ultra-wide-upplösningar och levererar ännu bättre färgrymd än HDMI, såväl som stöd för ljud och nätverk.

1.3, som är på ingång, har stöd för den extrema och ännu inte lanserade upplösningen 8k i 60 Hz, 4K i 144 Hz och är nästa stora standard inom anslutning.


HDMI

HDMI-anslutningen skickar digitalt och har stöd för såväl bild som flerkanalsljud samtidigt, och är därför vanlig bland tv-apparater. HDMI stödjer också nätverksanslutning, och har utrymme för bättre färgrymd än DVI.

Det finns olika versioner av HDMI, och de har olika begränsningar. Detta är viktigt att ta i beaktning vad du själv kommer använda när du köper HMDI

Vanligaste standarden är HDMI 1.4 – Denna version är relativt förlegad och klarar inte av de allra senaste högupplösta och snabba skärmarna. Den klarar 4K i högst 30 Hz, den klarar inte ultrawide och klarar inte heller 1080p i 144 Hz. Vi kan inte rekommendera att använda den här standarden när du köper nytt.

Den senare standarden heter HDMI 2.0 har inte samma begränsningar. 2.0 klarar 4K i 60Hz, 1080p och 1440p i 144 Hz och har stöd för ultra-wide-upplösningar. 2.0 är en kapabel standard i dagsläget, men för de mest krävande specifikationerna hänvisar vi till DP, vilket vi förklarar nedan.


DVI

DVI sänder både analoga och digitala signaler, där alla moderna enheter kommer med digital DVI, och det går att konvertera till VGA för de som behöver använda VGA men saknar anslutning. DVI kommer i två varianter som är kapabla till att driva olika upplösningar och uppdateringsfrekvenser. Vilken man har avgörs genom att fysiskt se efter, där den modernare Dual Link har fler kontaktingångar.

Den äldre varianten heter Single Link och klarar bara att driva 1080p i 60 Hz, och inga högre upplösningar.

Dual Link klarar av 1080p i 144hz och klarar av 1440p i 60 Hz.


VGA

Föråldrar anslutningsteknik som bara sänder analoga signaler, klarar inte av att driva högupplösta skärmar i ansenlig uppdateringsfrekvens. Används främst för äldre skärmar och projektorer.


USB 3.1 och
Thunderbolt

Värt att nämna att det nu kommer skärmar med inbyggd USB 3.1 och Thunderbolt, där Thunderbolt har särskilt hög överföringskapacitet. Tekniken är ännu inte utbredd bland grafikkort eller stationära datorer, men många moderna laptops och mobiltelefoner kommer med inbyggd USB 3.1 och Thunderbolt – Och skärmar med stöd för det kommer att kunna par-kopplas med och visa bild från enheter med Thunderbolt. Är du ute efter en skärm du kan använda med så många enheter som möjligt rekommenderar vi att titta efter Thunderbolt. Det går även att seriekopplar skärmar med Thunderbolt.



Paneltyper

Panelen är själva ytan varpå bilden visas, och det finns flera olika paneler med olika egenskaper. I detta kapitel vill vi klarhet i vilken panel du bör välja för ditt användningsområde genom att förklara för och nackdelar med respektive paneltyp.

TN

TN-paneler är vanligtvis synonym med gamingskärmar då panelerna är oerhört snabba. Dessa paneler är oerhört snabba och prisvärda, men har sämre färgåtergivning och betraktningsvinklar än de andra två paneltyperna – det ska dock sägas att TN på senare år har förbättras avsevärt och i jämförelse med en några år gammal TN-panel har de moderna TN-panelerna både bättre färgåtergivning som betraktningsvinklar.


IPS/PLS

IPS och PLS-paneler har oerhört liknande egenskaper, men IPS görs av LG och PLS av Samsung. De har tack vare sina otroligt vida betraktningsvinklar, korrekta färgåtergivning och livliga färger blivit den vanligaste paneltypen för professionellt bruk inom bildbehandling och annan media som kräver precision. Dessa paneler har tidigare varit långsamma, men har på senare år kommit till att bli premium-panelen inom gamingskärm-segmentet. Dessa skärmar är dyrare att tillverka, och svåra att få riktigt snabba, och återfinns därför i de högre priskategorierna. Vill man ha en skärm som är bäst på precision och färg är IPS-panelen för dig.


VA

Kan beskrivas som ett mellanting mellan TN och IPS, och fungerar bra till både film och spel tack vara snabba paneler med goda färgåtergivning, goda betraktningsvinklar och utmärkt svärta. Den är inte lika vass som en IPS-panel på vare sig färgåtergivning eller betraktningsvinklar men gör ett väldigt bra jobb i både avseende. Vill man ha en prisvärd skärm med riktigt bra allround-egenskaper bör man titta på en skärm med VA-panel.



LCD + LED & OLED

Alla paneltyper vi nämnt ovan faller under kategorin LCD-paneler. Dessa har ingen inbyggd bakgrundsbelysning utan förlitar sig på separat bakgrundsbelysning. Detta gjordes förr med ljusrör (ccfl) men nu med LED-belysning. En vanlig missuppfattning, som är att skylla branschen, är att LED-paneler inte skulle vara LCD-paneler – där det står att det är LED-panel är det en LCD-panel med bakgrundsbelysning med LED-dioder. På grund av extern och konstant bakgrundsbelysning blir dessa paneler aldrig helt svarta – vilket leder oss in på den nya tekniken OLED.

OLED är en ny paneltyp som just börjat leta sig in på datorskärmsmarknaden, och har inbyggd bakgrundsbelysning. Detta innebär att varje pixel på bildskärmen har separat belysning, och kan såldes stängas av för att visa färgen svart. Att pixlarna kan stängas av resulterar inte bara i en otrolig svärta och kontrast, utan också lägre strömförbrukning. Dessa paneler kan också uppvisa en otrolig färgrymd, och vi rekommenderar att hålla sig uppdaterad om man är intresserad av nyheterna denna panel kommer bringa.

Responstid - MS

Responstid räknas i ms och beskriver hur snabbt varje pixel i skärmens panel kan byta färg, där ett lägre värde är bättre - alla våra gamingskärmar har ett värde på 5ms eller mindre. Rent praktiskt resulterar en lägre responstid i en rapphet i spelen, där reaktionssnabbhet från spelaren matchas av skärmen. En skärm med hög responstid kommer i snabba spel visa upp ett fenomen som kallas ghosting, när pixlarna helt enkelt inte hänger med, och ger en grumlig och rörig eftersläpning i bilden.

Uppdateringsfrekvens

Uppdateringsfrekvens är hur ofta en pixel kan byta bild, vilket räknas i Hz. En vanlig myt är att det mänskliga ögat inte ser mer än 24 bilder per sekund, vilket är felaktigt. Det lägsta antalet bilder per sekund vi tycker är bekvämt att titta på är 24 bilder per sekund – Men inte det mesta vi kan uppfatta. En vanlig biofilm uppdaterar bilden 24 gånger per sekund, men i spel där man rör sig snabbt hade 24 bilder per sekund känts väldigt hackigt och långsamt. I spel vill man helst ha från 60 bilder per sekund och uppåt, vilket återspeglas i gamingskärmars uppdateringsfrekvenser.

Antalet Hz är alltså det maximala antalet bilder per sekund en skärm kan byta bild, och för att få bra flyt i sin upplevelse behöver man ha ett grafikkort som kan leverera dessa bilder. Ett grafikkort fungerar så att det beräknar vad som ska visas upp på skärmen, och skickar därefter ut bilden. Det man vill är att grafikkortet kan skicka fler bilder per sekund till skärmen än vad skärmen kan visa, vilket betyder att skärmen aldrig har slut på information om vad som ska visas. I vanligt kontorsarbete eller när man tittar på film kan de flesta grafikkort leverera långt fler bilder per sekund än vad skärmen kan visa upp. Vid gaming är det dock en annan historia, vilket vi tar upp i nästa stycke.

Vanliga frekvenser
60Hz
100Hz
144Hz
240Hz

Adaptiv synkronisering - G-sync & Freesync

Vanliga skärmar har låst uppdateringsfrekvens medan grafikkort har en varierande uppdateringsfrekvens. Med andra ord kommer grafikkortet att skicka ut så många bilder den bara kan till skärmen, men det är inte alltid det räcker. Om grafikkortet inte klarar av att matcha skärmens uppdateringsfrekvens uppkommer ett fenomen kallat tearing. Tearing innebär att skärmen saknar information från grafikkortet, och vid snabba rörelser bryts delar av bilden som målas upp sönder tillfälligt. För att råda bot på detta har man tidigare använt en teknik som kallas V-sync, som ser till att skärmen saktar ned om grafikkortet inte hänger med. Tyvärr har denna teknik sina brister i att det blir väldigt hackigt, vilket kallas stuttering, när skärmen behöver gå ned i uppdateringsfrekvens för att vänta in grafikkkortet. För att råda bot på detta har både Nvidia och AMD, de stora grafikkortstillverkarna, kommit med så kallade adaptiv synkronisering i form av G-sync för Nvidia och Freesync för AMD.

Det adaptiv synkronisering gör är att de upprättar en direkt och adaptiv kommunikation mellan grafikkort och skärm, och ser till att skärmen och grafikkortet konstant ligger på samma uppdateringsfrekvens. Detta eliminerar helt tearing och stuttering, och ger en mycket mer inlevelsefull och flytande spelupplevelse, och för alla som spelar krävande spel där grafikkortet inte alltid kan leverera fler bilder per sekund än skärmens maximala antal bilder per sekund. Dessa tekniker kommer i form av moduler som sitter inbyggda i skärmar, och innebär ett prispåslag. Nvidias G-sync är patenterat och därför dyrare än AMDs Freesync som är byggt på kostnadsfri mjukvara, och båda teknikerna kräver att man har grafikkort från respektive tillverkare – nedan är specifik information på vilka grafikkort som stödjer vilken teknik, och alla senare modeller i samma eller högre serier från respektive tillverkare har även de stöd för adaptiv synkronisering.

För riktigt bra flyt i spel rekommenderar vi varmt att använda denna teknik.


G-sync – Endast NVIDIA-kort från GTX 970 och nyare


Freesync – Endast AMD-kort från Radeon R9 380 och nyare