Vi använder cookies för statistik, anpassat innehåll och annonser.

Trygg E-HandelPrisjaktPricerunnerSweClockers
CES 2018: Tobii

CES 2018: Tobii

Ögonspårning i VR med VIVE

Svenska Tobii har med sin ögonspårningsteknik Eye Tracker öppnat upp för många innovationer i flera olika branscher, där deras unika och välfungerande teknik nu används för bland annat forskning, vård, skola och gaming. Nu är det dags för tekniken att göra entré på VR-marknaden, och på CES-mässan i Las Vegas fick vi testa deras Tobii-anpassade HTC VIVE.

När vi först fick höra att Tobii skulle börja implementera ögonspårning i VR förstod vi inte riktigt vad syftet var, i VR är man ju redan inne i världen och tittar genom att vrida på huvudet. Men, efter att ha fått testat det en stund förstår vi nu fullt ut vilken potential tekniken besitter. Redan nu har Tobii hittat flera på riktigt nyttiga användningsområden för tekniken.

Först och främst går det nu att ta hjälp att sikta med hjälp av ögonspårningen, vilket kanske låter lite konstigt. I VR har man vanligtvis något att sikta med, en pistol exempelvis. Men när man inte har en referenspunkt, till exempel när man kastar något, blir det genast mycket svårare att sikta i VR. I ett av de demo vi fick testa kastade vi mot flaskor med hjälp av ögonspårning, och det kändes både enklare och mer naturligt än vanligt. Att få en ytterligare input från spelare till spel gör verkligen skillnad för inlevelsen.

Vi fick också leka runt i menyer och i interaktiva miljöer, både med och utan ögonspårning. Med ögonspårningen på gick allt mycket smidigare. Att med precision hitta och interagera med objekten gick snabbare och det kändes långt mer naturligt än med kontroller endast. Dess rapphet gjorde det möjligt att gå från idé till verklighet på ett sätt som mer efterliknar det verkliga livet, det kändes inte lika mycket som ett spel längre.

En annan teknik som möjliggörs tack vare ögonspårning är selektiv rendering. I vanliga fall renderas världarna i 360° runt spelaren, alltså att allt runt omkring din fiktiva karaktär alltid har full skärpa. Med vad vi kallar selektiv rendering målas endast det du faktiskt kollar på upp med full detaljrikedom, vilket frigör resurser som annars läggs på saker man aldrig ser.

Tobii menar på att denna teknik kan spara in upp till 30% av prestandan, vilket, om det blir verklighet, kommer ha en enorm stor inverkan på spelupplevelsen - både genom att öppna upp för att använda den överblivna prestandan för mer ögongodis eller för att tillåta mindre kraftfulla datorer att kunna rendera samma upplevelse.

Detta är fortfarande en prototyp och vi har inga uppgifter om eller när det kommer en skarp lansering, men vi hoppas verkligen att det kommer.


Publicerad 2018‑01‑17, redigerad 2024‑11‑04.

Senaste nyheter