
Så här ska du använda DLSS
Med DLSS 4 har vi fått ännu fler funktioner till GeForce RTX-grafikkort – men när ska man använda DLSS och när ska man undvika det?
Det korta svaret är att DLSS Super Resolution med den nya Transfomer-modellen ofta är ett väldigt bra sätt att få mer faktisk prestanda ihop med bra bildkvalitet, där vi både får högre FPS och lägre latens, medan Frame Generation och Multi Frame Generation är bra sätt att förbättra redan bra flyt och nyttja snabba skärmar med hög Hz. Ray Reconstruction erbjuder i sin tur nu bättre ray tracing-kvalitet med DLSS 4, och DLAA med Transformer-modellen ger bättre kantutjämning än någonsin. Men det är inte alltid självklart när man ska använda vad.

I den här guiden fokuserar vi på single-player-spel, om du vill veta mer om hur du ska göra i tävlingsinriktade spel hittar du det i vår guide om DLSS i e-sport och multiplayer.
Det här kommer vara en relativt ingående guide, för om man i multiplayer-spel nästan alltid sätter högsta möjliga FPS och lägsta möjliga latens i första rummet blir det lite mer komplicerat i singleplayer-spel – då det helt enkelt beror på vilken typ av spel du spelar.
Är det ett långsamt och vackert äventyrsspel i tredje person vill du kanske fokusera på ögongodis, men om du spelar en snabb first-person-shooter vill du kanske tänka på samma sätt som med multiplayer-spel. Därför kommer vi gå igenom varje funktion och prata om för- och nackdelar, och om när man ska använda dem.
Reflex | Super Resolution | Frame Gen | Ray Recon. | DLAA | |
---|---|---|---|---|---|
Snabba spel | Ja | Ja* | Nej* | Nej* | Nej* |
Snygga spel | Ja | Ja* | Ja* | Ja* | Ja/Nej* |
Med * avser vi att det både finns fall när man vill och inte vill använda funktionen. Fortsätt läsa om du vill lära dig varför.
NVIDIA Reflex
För lägre latens
Precis som med multiplayer-spel vill man ha låg latens även i single-player, spelen känns helt enkelt rappare och mer responderande på dina inputs då. Därför vill vi nämna NVIDIA Reflex, även om det inte är den del av DLSS specifikt.
Att aktivera Reflex kan sänka din FPS en aning, men fördelarna du får av lägre svarstider överväger alla nackdelar med stor marginal och vi ser ingen anledning att någonsin undvika funktionen. Använd alltid NVIDIA Reflex även i single-player-spel, där det finns.

DLSS Super Resolution
För bättre prestanda
DLSS Super Resolution en uppskalningsfunktion som förbättrar prestandan och sänker latensen, genom att låta grafikkärnorna rendera bilder i lägre upplösning än vad som faktiskt visas på din skärm.
De AI-specifika Tensor-kärnorna på RTX-grafikkort tar nämligen den lågupplösta bilden och skalar upp bilden till den upplösningen som du spelar i, utan att det påverkar grafikkärnorna. Med DLSS 4 och den nya Transformer-modellen görs detta på ett mer effektivt sätt, med imponerande resultat.
Med Transformer-modellen, som i många spel kommer ersätta den äldre CNN-modellen som användes tidigare, får vi nu bättre skärpa, bättre stabilitet och långt lägre risk för ghosting och artefakter än tidigare. Därför kan vi varmt rekommendera att testa Super Resolution i spel som har det, i många fall kan du få stora prestandaförbättringar utan tydliga skillnader i bildkvalitet.

I spel som har den nya modellen har man hittills sett liknande eller bättre bildkvalitet med den lägre inställningen DLSS Performance som med den mer resurskrävande inställningen DLSS Quality med den gamla modellen. Med andra ord kan du få ännu högre prestanda med bibehållen bildkvalitet om du använder Transformer-modellen, och i de fallen finns det få anledningar att inte använda Super Resolution.
Transformer-modellen är dock mer resurskrävande än CNN-modellen, vilket kan märkas på äldre RTX-grafikkort med färre och långsammare Tensor-kärnor. Med RTX 20- och RTX 30-serierna kommer prestandan påverkas mer än med RTX 40- och 50-serierna, men just för att Transformer-modellen är mer effektiv även vid lägre DLSS-inställningar kan den ändå vara att föredra över CNN-modellen då du kan använda DLSS Performance eller Balanced istället för DLSS Quality.
Så i spel där du inte får det flytet du vill ha eller där du inte kan använda de inställningarna du vill kan uppskalning med Super Resolution ofta vara ett väldigt bra alternativ. Du får lägre latens och högre faktisk FPS, så om du är nöjd med bildkvalitén finns det inga direkta nackdelar med att använda Super Resolution.
Hur bra det blir kan så klart skilja beroende på spel, det är stor skillnad på ett modernt spel med den nya Transformer-modellen och ett spel med den äldre versionen DLSS 2. Så testa, det är väldigt ofta ett suveränt sätt att nå högre renderad FPS – vilket är bra i alla typer av spel, där det enda undantaget är om du redan har högre FPS än vad din skärm har Hz även utan uppskalning och spelar ett spel där bildkvalitet är det allra viktigaste. Super Resolution kan också komma till särskilt stor användning om du använder nästa funktion.

DLSS Frame Generation
För bättre flyt
Med RTX 40-serien lanserade NVIDIA den oerhört intressanta funktionen Frame Generation, som är en typ av AI-baserad bildinterpolering gjord för att förbättra det upplevda flytet i spel. Detta görs genom att grafikkortet i realtid adderar en extra bildruta mellan de två bildrutorna som är näst på tur till skärmen.
Resultatet av Frame Generation är i regel långt bättre flyt i spel, ofta uppåt 75% högre FPS, och kan vara ett väldigt bra sätt att få lenare gameplay på skärmar med hög uppdateringsfrekvens (Hz).
Men för att få en bra upplevelse vill du undvika att aktivera Frame Generation i vissa fall, då det kommer med en viss kostnad av latens och för att det inte adderar faktisk prestanda.
Latensen baseras nämligen på antalet bilder per sekund som ditt grafikkort renderar, inte hur många bilder per sekund du ser på skärmen med Frame Generation aktiverat. Att aktivera Frame Generation reducerar också antalet renderade bilder något, så du vill alltid se till att ha högre FPS än vad du hade velat ha om du spelade spelet utan Frame Generation – för att undvika att du får latens som du upplever hög.
Hur viktigt det är med låg latens är från person till person, de allra flesta är vana vid hur det känns runt 60–120 FPS och kommer inte märka större skillnad om man går till långt högre FPS än så. Här är en förenklad summering av latens, där man kan se att latensen är hög vid låg FPS, men att skillnaderna blir mindre när man redan är uppe i hög FPS.
FPS | MS |
---|---|
30 | 33 |
60 | 16 |
120 | 8 |
240 | 4 |
480 | 2 |
Aktivera Frame Generation när du redan har bra FPS.
Vill du exempelvis aldrig spela i lägre än 60 FPS rekommenderar vi att ha cirka 80 FPS eller högre innan du aktiverar Frame Generation, då får du latens som motsvarar det eller högre, och spelet kommer upplevas lika rappt som om du spelade i åtminstone 60 FPS – fast med långt bättre flyt i bilden. I snabbare spel rekommenderar vi en ännu högre startpunkt, exempelvis 120 FPS.
Frame Generation kan också introducera artefakter i bilden, men det beror på spel och är högst subjektivt om man ens noterar dem. Därför rekommenderar vi alltid att man bör testa själv och avgöra om man ser skillnad. Artefakterna som kan uppfattas kan ofta bero på ray tracing eller uppskalning, så i och med att Transformer-modellen i DLSS 4 förbättrat det rejält löper vi lägre risk för att notera det vid Frame Generation nu.
Av den anledningen passar Frame Generation allra bäst till att förbättra en redan bra spelupplevelse, men inte för att rädda en dålig spelupplevelse med artefakter och låg FPS. Får du exempelvis bara 40 FPS i spelet kommer det inte per automatik bli en bra spelupplevelse om du slår på Frame Generation, även om skärmen då får över 60 FPS, då latensen motsvarar vad du hade fått om du spelade med under 40 FPS.
Då kommer istället kombinationen av Super Resolution och Frame Generation väldigt bra tillpass. Om du exempelvis använder DLSS Performance kan du ofta öka antalet bilder som grafikkortet faktiskt renderar markant, och på så sätt komma upp till en bra ”riktig” FPS.
Där kan du då sedan använda Frame Generation för att förbättra flytet och totalt sett få en bättre spelupplevelse än om du inte använd DLSS alls. Detta blir särskilt effektivt nu när den nya Transformer-modellen i DLSS 4 levererar bättre bildkvalitet vid uppskalning.

DLSS Multi Frame Generation
För ännu bättre flyt
Multi Frame Generation använder precis som vanliga DLSS Frame Generation AI för att addera bilder mellan traditionellt rendera bilder, för att förbättra det upplevda flytet i spel. Skillnaden med Multi Frame Generation är att den kan generera hela tre extra bilder per varje vanlig bild, och nå oerhört hög FPS i många fall.
I bildexemplet från NVIDIA används Multi Frame Gen för att förbättra det upplevda flytet i spelet Alan Wake II, som är ett grafiskt avancerat spel med stöd för full ray tracing. I det här fallet kan man då använda Super Resolution för att få en högre renderad FPS, och sedan använda Multi Frame Generation för att få bättre flyt ihop med ray tracing.
Precis som med vanliga Frame Generation vill du bara aktivera funktionen om du redan har bra FPS för typen av spel som du spelar, för att undvika hög latens. Skillnaden i svarstid är väldigt liten mellan Frame Generation och Multi Frame Generation – så samma riktlinjer som i förra stycket fungerar bra. Gällande bildkvalitet rekommenderar vi samma sak här, att själv testa för att se om du ser skillnad – förutsatt att du har möjlighet.
Med andra ord har Multi Frame Generation samma för- och nackdelar som vanliga Frame Generation, bara att du kan få otroligt hög FPS och ännu bättre flyt i bilden. Därför är det här en funktion som bör vara särskilt intressant för dig som har en skärm med hög uppdateringsfrekvens, där det annars är svårt att nå exempelvis 240, 360 eller 480 Hz med vanlig rendering. Med Multi Frame Generation kan du då nyttja mer av skärmens kapacitet och få en spelupplevelse med bättre flyt, med hjälp av AI snarare än traditionell råprestanda.

DLSS Ray Reconstruction
För snyggare ljussättning och reflektioner
Om du ska använda DLSS Ray Reconstruction eller inte handlar i grund och botten om du ska använda ray tracing eller inte, då det är en teknik som ersatt deras vanliga denoiser och förbättrat kvalitén på deras ray tracing i många spel.
I kort är det alltid bättre att använda deras nya Ray Reconstruction än deras äldre denoiser, men det avgörs inte av inställningar i spelet utan av om spelet har stöd för det ena eller det andra. I båda fallen bör du dock alltid ställa dig frågan – blir det tillräckligt mycket snyggare för att motivera prestandatappet?
I spel så som Cyberpunk 2077 är ray tracing snyggt implementerat och då kan det verkligen vara det, men i äldre titlar eller spel som inte har snyggt implementerad ray tracing är det inte säkert att det är det.

Ska du använda ray tracing är dock den senaste versionen av Ray Reconstruction allra bäst, då den använder den nya Transfomer-modellen som NVIDIA lanserade med DLSS 4.
Med DLSS 4 har de nämligen förbättrat sin ray tracing, ibland kallat strålspårning på svenska, rejält och om du vill ha mesta möjliga ögongodis vill du kombinera det ihop med höga ray tracing-inställningar. Den högsta ray tracing-inställningen kallas i regel för full ray tracing eller path tracing, då använder alla ljuskällor ray tracing.
DLSS 4 har gjort ray tracing både snyggare, stabilare och mer effektiv, men det är ändå en inställning som ställer höga krav på ditt grafikkort – särskilt på grafikminnet. Därför rekommenderar vi att du testar dig fram per spel, för att själv uppleva skillnaden.
Skulle du hamna i en situation där du verkligen gillar hur det ser ut med ray tracing påslaget, men att du inte riktigt får den prestandan du vill ha, kan du i många fall rädda upp situationen med funktionerna DLSS Super Resolution och Frame Generation.

DLAA
För skarpare bild
Sist men inte minst har kantutjämningsfunktionen DLAA också den förbättrats med DLSS 4. Till skillnad från Super Resolution och Frame Generation används inte DLAA specifikt för att förbättra prestandan, utan primärt bildkvalitén.
DLAA erbjuder nämligen AI-baserad kantutjämning, som både är bättre och mer effektiv än traditionell kantutjämning så som TAA. Med den här funktionen får du skarpare och mer stabila kanter i spel, så att du slipper taggiga kanter och flimmer på objekt i spelen. Till skillnad från vanlig kantutjämning så som TAA sköts DLAA av Tensor-kärnorna på RTX-grafikkort, snarare än av grafikkärnorna, vilket kan ge bättre prestanda än vanlig kantutjämning.
Men DLAA är först och främst en funktion tänkt att göra spel snyggare snarare än mer högpresterande, och vi rekommenderar bara att använda det när du redan har mer än nog prestanda vid vanlig rendering.
Lär dig mer
Om du vill lära dig mer om teknikerna du får när du köper ett GeForce RTX-grafikkort och läsa mer om de senaste modellerna hittar du alltid allt samlat på NVIDIA Gaming Store på inet.se. Den hittar du via knappen här nedanför.